Feeds:
Posts
Comments

Final Sotfskill SIP Class

Final  Sotfskill  SIP Class

 

Judul   : Pengaruh Pengenalan Komputer Pada Perkembangan Psikologi Anak

Oleh    : Muhammad A.S., Army W., Aulia N

Tahun  : 2005

 

Dengan semakin meningkatnya peran komputer rumah dalam kehidupan anak-anak, dibutuhkan sebuah perhatian khusus bagaimana efek dari ini semua kepada anak-anak. Waktu yang dibutuhkan oleh anak untuk berinteraksi dengan komputer sangat mungkin menggantikan waktu anak-anak yang seharusnya dipergunakan untuk mengembangkan kemampuan dirinya baik dalam aspek kognitif maupun aspek motorik.

Meningkatnya jumlah waktu yang dipergunakan oleh anak-anak di rumah dan di sekolah dalam berinteraksi dengan komputer menimbulkan pertanyaan tentang bagaimana teknologi komputer mempengaruhi perkembangan psikologi mereka. Secara umum perkembangan anak yang diperkenalkan dengan teknologi komputer relatif lebih baik aspek-aspek tertentu pada anak-anak daripada anak-anak yang sama sekali belum dikenalkan dengan teknologi komputer.

Perkembangan dapat diartikan sebagai “perubahan yang progresif dan kontinyu (berkesinambungan) dalam diri individu mulai dari lahir sampai mati

Salah satu prinsip perkembangan adalah perkembangan merupakan proses yang tidak pernah berhenti (never ending process). Manusia secara terus menerus berkembang atau berubah yangdipengaruhi oleh pengalaman atau belajar sepanjang hidupnya. Prinsip yang lain adalah semua aspek perkembangan saling mempengaruhi, baik aspek fisik, emosi, inteligensi maupun sosial.

Pada usia sekitar 2 atau 3 tahun, anak banyak belajar mengenai berbagai macam koordinasi visiomotorik. Aktivitas-aktivitas senso-motorik telah dapat diintegrasi menjadi aktivitas yang dikoordinasi. Hal ini penting misalnya pada waktu mencontoh sebuah gambar atau sebuah benda. Apa yang dilihat dengan mata harus dapat dipindahkan dengan motoriknya menjadi sebuah pola tertentu. Sekitar tahun ke-4 semua pola lokomotorik yang biasa sudah dapat dikuasainya.

Pada perkembangannya, seorang anak akan melewati beberapa tugas perkembangan agar perkembangan fisik dan psikologinya berjalan dengan baik. Tugas-tugas prakembang pada fase kanak-kanak diantaranya adalah: mempelajari ketrampilan fisik, membangun sikap sehat untuk mengenal diri sendiri, belajar menyesuaikan diri dengan teman seusia (peer group), menggabungkan peran sosial pria dan wanita dengan tepat, mengembangkan ketrampilan-ketrampilan dasar untuk membaca, menulis dan berhitung, mengembangkan pengertian-pengertian yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, mengembangkan hati nurani, pengertian moral, dan tata serta tingkatan nilai, mengembangkan sikap terhadap kelompok-kelompok sosial dan lembagalembaga, serta mencapai kebebasan pribadi.

Penelitian ini dilakukan dengan membagikan kuesioner tentang pengenalan komputer kepada anak yang diberikan kepada orang tua dari anak-anak yang dititipkan di Taman Balita Salman Al Farisi. Dari kuesioner yang telah disebarkan, diperoleh data bahwa semua anak di Taman Balita Salman Al Farisi telah diperkenalkan komputer oleh orang tuanya, baik berupa permainan computer (computer game), CD interaktif, dan Multimedia. Untuk mendapatkan data mengenai perkembangan anak, data dari kuesioner orang tua dilengkapi dengan tes perkembangan anak. Dengan demikian diharapkan akan dapat diketahui seberapa jauh perkembangan anak dan hubungannya dengan pengenalan komputer.

Alat tes yang dipergunakan untuk menentukan perkembangan anak adalah Kartu Perkembangan Anak (KPA). KPA merupakan wujud deteksi dini (screening) terhadap perkembangan anak

Hasil penelitiannya menunjukkan  bahwa anak dengan interaksi komputer yang lebih intensif menunjukkan nilai KPA dengan selisih yang cukup tinggi dari nilai standar. Sebagai contoh, subjek Rv dan Ys, dimana keduanya memiliki intensitas frekuensi lebih dari dua jam per

hari ternyata memiliki selisih nilai KPA yang cukup tinggi dari rata-ratanya.

Kesimpulannya, bahwa teknologi khususnya komputer berpengaruh terhadap perkembangan psikologi anak.

 

 

 

 

 

 

 

Judul   : Hubungan Antara Persepsi Terhadap Teknologi Komputer Dan Perilaku Disiplin   Dengan Motivasi Belajar Pada Taruna Polisi

Oleh    : Henry D.P

Tahun  : 2008

 

Komputer dipergunakan sebagai sarana untuk mencapai sasaran bidang Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) adalah peningkatan kemampuan dengan memanfaatkan, mengembangkan, dan menguasai IPTEK dilakukan melalui peningkatan kemampuan. Alih teknologi melalui perubahan dan pembaharuan teknologi didukung oleh pengembangan yang memadai serta peningkatan mutu pendidikan sehingga mampu mendukung upaya penguasaan, pendalaman, dan perluasan industri dalam rangka menunjang proses industrialisasi menuju terwujudnya bangsa Indonesia yang maju, mandiri dan sejahtera.

Teknologi komputer dipergunakan sebagai sarana pendidikan dapat menimbulkan persepsi pada diri siswa. Persepsi tersebut dapat bersifat negatif dan positif. Siswa yang memiliki persepsi positif terhadap pendidikan komputer maka siswa tersebut akan termotivasi untuk belajar dengan memanfaatkan computer dengan sebaik-baiknya. Berlainan dengan siswa yang memiliki persepsi negatif, maka siswa tersebut kurang menyukai komputer.

Siswa dalam meningkatkan motivasi belajar perlu persepsi positif terhadap teknologi komputer, kenyataannya banyak siswa yang cenderung tidak menggunakan komputer sebagai sarana untuk belajar karena komputer difungsikan sebagai teknologi yang hanya dikuasai secara kognitif dan psikomotorik, untuk afektif tidak difungsikan.

 Peraturan di sekolah dapat dipastikan ada disiplin peraturan, sebab sekolah merupakan lembaga pendidikan. Disiplin peraturan sekolah perlu ditegakkan, karena disiplin tersebut dilakukan demi peningkatan prestasi belajar siswa. Untuk menegakkan kedisiplinan tidak cukup hanya dengan ancaman-ancaman, tetapi perlu imbangan dapat dijadikan sebagai suatu kebiasaan. Kedisiplinan bukan hanya sekedar untuk disiplin saja, melainkan juga harus dapat menunjang tujuan pendidikan. Di sisi lain perilaku disiplin yang dimiliki oleh para siswa menurut hasil beberapa berita di media cetak menyatakan bahwa siswa sekarang ini kurang berdisiplin. Hal ini merupakan permasalahan yang menarik, sebab dari perilaku disiplin akan membiasakan siswa memiliki sikap yang positif dan dapat memotivasi siswa untuk memperoleh prestasi belajar yang tinggi.

Penelitian ini dilakukan dengan membagikan kuesioner tentang persepsi, pengenalan komputer, perilaku disiplin dan motivasi belajar kepada taruna polisi. Hasil penelitiannya menunjukkan  bahwa adanya hubungan antara persepsi dengan teknologi komputer dan perilaku disiplin dengan motivasi belajar.

 

 

Judul   : Kajian Terhadap Aspek Psikologis Dalam Lingkungan Audit Sistem Informasi

Oleh     : Josua Tarigan

Tahun : 2007

 

Dalam isu sistem informasi, ada 2 isu resiko yang dapat terjadi, yakni error yang disebabkan oleh ketidaksengajaan oleh user dan yang kedua adalah fraud yang disebabkan karena kejahatan yang dilakukan oleh pihak internal organisasi bisnis. Pemahaman auditor terhadap aspek pskilogis dalam lingkungan berbasis Audit Sistem Informasi akan membantu Auditor dalam penugasan Audit terutama dalam melakukan analisa terhadap erorr dan fraud yang terjadi dalam sistem informasi organisasi bisnis sehingga sekaligus dapat memberikan rekomendasi yang tepat bagi organisasi, berdasarkan temuan-temuan yang ada dalam penugasan lapangan.

Aspek Psikologis dalam resiko error, terdapat elemen “lack of information”, “too much jargon”, “technophobia” yang seringkali dialami oleh user yang perlu dipahami oleh Auditor, sedangkan dalam resiko fraud terdapat elemen ”incentive/ pressure”, ”oppurtunity” dan ”rationalization” yang cukup signifikan mempengaruhi pola fraud yang terjadi dalam organisasi.

Menurut pakar Psikologi Roger Morrell, orang yang sudah berumur punya tingkat kesulitan lebih tinggi untuk menyeleksi informasi yang masuk, mana yang penting dan mana yang kurang penting, dibandingkan dengan orang-orang yang lebih muda umurnya. Seiring dnegan penambahan umur pada manusia, diikuti dengan penurunan kapasitas ingatan, hal ini menyebabkan, penerimaan informasi yang terlalu banyak akan mempengaruhi kemampuan para lanjut usia memproses informasi yang penting.

Aspek error merupakan isu resiko yang terdapat dalam lingkungan berbasis Audit Sistem Informasi yang disebabkan oleh ketidaksengajaan. Aspek Fraud yang merupakan isu resiko dalam lingkungan Audit Sistem Informasi. Fraud merupakan aspek yang dilakukan dengan oleh karyawan, dengan tujuan untuk keuntungan diri sendiri yang tentu saja menjadi kerugian bagi organisasi bisnis.

 

 

Computer Anxiety dan Karakteristik Tipe Kepribadian Pada Mahasiswa Akutansi

Syaiful Ali & Fadila

2008

Dalam dekade terakhir, sistem informasi berbasis komputer mengalami perubahan yang signifikan hampir di semua bidang. Tingkat pertumbuhan komputer dalam perusahaan pun terus bertambah tiap tahunnya. Hal ini dikarenakan peran teknologi komputer yang memberikan banyak kemudahan dan keuntungan dalam dunia bisnis. Memiliki keunggulan dalam bidang teknologi khususnya komputer dapat menjadi nilai tambah bagi perusahaan yang ingin memenangkan persaingan di dunia usaha yang sedemikian ketatnya. Kondisi tersebut secara langsung memberi dampak pada pola kerja sistem informasi akutansi.

Menyadari pentingnya penguasaan teknologi komputer dalam dunia bisnis, para pengajar akutansi menekankan pentingnya penggunaan komputer dan software di sebagian besar mata kuliah akutansi untuk membekali para mahasiswa sehingga dapat meningkatkan nilai jual mereka di masa depan. Hal ini dilakukan dengan mengintegrasikan penggunaan komputer ke dalam kurikulum pengajaran akutansi. Keberhasilan program pendidikan akutansi yang telah terintegrasi dengan komputer ini sangat dipengaruhi oleh sikap mahasiswa terhadap komputer.

Dalam menghadapi perkembangan baru teknologi informasi, seseorang dapat menyikapi kehadiran komputer secara berbeda dan tidak jarang disikapi dengan penolakan. Penolakan ini mungkin disebabkan oleh ketidaktahuan sederhana tentang komputer atau mungkin juga disebabkan oleh kegelisahan yang mendalam atau ketakutan berlebih terhadap teknologi komputer yang sering disebut dengan “computerphobia”. Adanya perubahan baru terkadang menimbulkan stress. Stress yang timbul dapat berupa anxiety, namun adapula yang menghadapinya sebagai tantangan. Anxiety didefinisikan sebagai perasaan yang kuat berupa ketakutan (fear) dan keprihatinan yang tidak berhubungan dengan situasi khusus yang mengancam.

Penelitian yang berkaitan dengan computerphobia dapat diklasifikasikan sebagai pengujian computer anxiety dan computer attitude. Computer attitude diartikan sebagai reaksi atau penilaian seseorang terhadap komputer berdasarkan kesenangan atau ketidaksenangan terhadap komputer. Salah satu instrumen yang dapat digunakan untuk menilai computer anxiety adalah Computer Anxiety Rating Scale (CARS) yang dikembangkan oleh Larry D. Rossen dan Michelle Weil.

Penelitian ini menguji beberapa hipotesis. Pertama, menguji hubungan antara tipe kepribadian dan anxiety mahasiswa terhadap penggunaan teknologi komputer. Kedua, menguji hubungan tingkat computer anxiety denga jenis kelamin dan ketiga menguji hubungan tingkat computer anxiety dengan IPK. Penelitian ini dilakukan di Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Gajah Mada (FEB UGM) dan yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa akutansi yang masih aktif (bukan alumni) yang berjumlah 125 orang yang terdiri dari 44 pria dan 81 wanita.  

Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan melakukan survei lapangan. Data dikumpulkan dengan cara melakukan penyebaran kuesioner secara langsung ke responden yang menjadi sampel penelitian. Untuk mengukur validitas dan reliabilitas instrumen, menggunakan pengujian koefisien korelasi Pearson dan Cronbach Alpha. Metode statistik yang digunakan untuk menguji hipotesis pertama adalah independent sample T test, sedangkan untuk menguji hipotesis kedua dan ketiga adalah chi-square.

Hasil pengujian validitas item-item pertanyaan dalam instrumen CARS dan MBTI menunjukkan nilai korelasi antara skor tiap item dengan skor keseluruhan >0,3 untuk semua itemnya. Karena instrumen memiliki korelasi >0,3 maka dapat dikatakan bahwa semua item valid. Sedangkan untuk pengujian reliabilitas instrumen menggunakan koefisien Cronbach Alpha dimana dikatakan reliabel jika koefisien >0,6. Pengujian reliabel instrumen CARS menunjukkan koefisien sebesar 0,795 dan pengujian instrumen MBTI menunjukkan koefisien sebesar 0,714 sehingga dapat dikatakan instrumen yang digunakan merupakan instrumen yang reliabel.

Penelitian ini hanya menguji hubungan tiga variabel denga computer anxiety, dan hanya satu variabel yang memiliki interaksi signifikan dengan computer anxiety, yaitu tipe kepribadian.             

 

Kecerdasan buatan (AI) mungkin satu dari perkembangan yang paling penting dari abad ini. Hal ini akan memepengaruhi kehidupan negara-negara yang memainkan peranan penting dalam perkembangan kecerdasan buatan kemudian akan muncul sebagai negara-negara adikuasa.

Sejarah Artificial Intelligence (AI)

  • Penelitian sebelum tahun 1950

Pertama; ada pekerjaan ahli logika seperti Alonzo. Church, Kurt Godel, Emil Past, dan Alan Turing. Mereka mengadakan kerja yang pertama oleh Whitehead dan Rusell, Tarski, dan Kleene. Pekerjaan ini dimulai dengan  sungguh-sungguh sejak tahun1920 dan tahun 1930. Kerja ini menolong memproduksi metode penyusunan pemikiran, bentuk logis ini dikenal sebagai proporsional dan kalkulus predikat. Ini mendemontrasikan bahwa fakta dan ide dari bahasa dapat secara formal dideskripsikan dan dimanipulasi dengan cara yang tepat Turing yang kadang-kadang dianggap sebagai bapak kecerdasan buatan, juga mendemontrasikan pada awal tahun 1936, bahwa simple computer processor dapat memanipulasi symbol-simbol seperti angka.

Kedua; bidang baru sibernetika, sebuah nama yang diciptkan oleh Nobert Wiener diberikan bersamaaan dengan banyaknya kesejajaran antara manusia dan mesin. Sibernetika, pendidikan komunikasi manusia dan mesin menjadi area research sejak tahun 1940 dan tahun 1950. Sibernetika mengkombinasikan konsep dari informasi teori, system control pengaruh arus balik, dan computer elektronik.

Ketiga; datang perkembangan baru yang dibuat dalam grammar yang formal. Pekerjaan ini adalah hasil pertumbuhan logis sejak awal tahun 1900, hal ini membantu menyediakan permulaan baru bagi teori bahasa dan bidang bahasa pada umumnya.

Akhirnya; sejak tahun 1950 program computer digital elektronik menjadi realita yang komersil. Beberapa tahun berikut ini, system prototype termasuk mark advanced relay computer (1994),ENIAC elekronik computer (1947), dan pengembangan berikutnya dari Aberdeen proving ground, dan Sperry rand’s. perkembangan penting lainnya sejak awal periode ini yang membantu kecerdasan buatan termasuk pengenalan teori informasi dikarenakan kerja Claude Shannon, teori-teori neurologis dan model-model otak yang dimulai oleh psikologi, sebagaimana pengenalan oleh Boolean Algebra, teori switching dan bahkan teori keputusan statistik.

  • Penelitian setelah tahun 1950

Sejak tahun 1950 beberapa kejadian telah terjadi, yang ditandai dengan mulainya artificial intelligence. Ini adalah periode yang terkenal dengan program permainan catur yang dikembangkan oleh para peneliti seperti Claude Shannon di MIT dan Allen Newell di RAND corporation.

Pertengahan tahun 1950, telah diakui secara resmi sebagai lahirnya artificial intelligence, disponsori oleh IBM yang diadakan di Universitas Dartmouth. Seminar pada bulan Juni 1956 dihadiri beberapa pionir muda dalam artificial intelligence termasuk Herberth Gelernter, Tren Chord More, John Mc Charthy, Marvin Minsky, Allen Newell, Nat Rochester, Oliver Selfridge, Claude Shannon, Herbert Simon.

Pada tahun 1956-1957, teori logis, salah satu dari program pertama untuk percobaan dalil otomatis, dilengkapi oleh Newell Shaw dan Simon. Sebagai bagian dari perkembangan tersebut, daftar proses bahasa yang pertama disebut IPL (Information Processing Language) yang juga dilengkapi.

Kejadian penting lainnya dalam periode ini termasuk perkembangan Fortran (mulai tahun 1954) dan hasil karya Noam Chomsky antara tahun 1955-1957 yaitu teori generative grammar.

Pada tahun 1958 ditandai dengan dimulainya perkembangan LISP oleh John Mc Carthy, satu dari program bahasa yang diakui artificial intelligence. Ini juga ditunjukkan oleh formasi Institut Massachussets Laboratorium artificial intelligence.

Tahun 1961-1965 A. L. Samuel mengembangkan program yang mempelajari memainkan checkers pada level master. J. A. Robinson memperkenalkan resolusi sebagai metode kesimpulam dalam logika pada tahun 1965. Pada tahun yang sama J. Ledenberg, Edward Feigenbaum dan Carl Djerassi mengerjakan Dendral dimulai di Universitas Stanford. Dendral adalah sistem canggih yang menemukan struktur molekul yang hanya memberikan info tentang unsur pokok senyawa dan data spectra massa. Dendral adalah pengetahuan yang pertama kali berdasarkan sistem canggih yang dikembangkan. Dan tahun 1968 Carl Engleman, William Martin, dan Joel Moses membuat Macsyma. Macysma adalah pekerjaan lanjutan Sin yaitu sebuah program pemecahan integrasi indefinite.

Artificial Intelligence dan Kognisi Manusia

Artificial Intelligence merupakan cabang dari ilmu komputer yang berhubungan dengan pengembangan komputer (perangkat keras) dan program-program komputer (perangkat lunak) yang mampu meniru fungsi kognisi manusia. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan atau tindak-tanduk yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah dan lain sebagainya.

Semua orang yang merangkai model proses distribusi paralel seperti neuron, telah bekerja keras untuk mencoba menemukan solusi atas pertanyaan tentang otak sebagai mesin berpikir, dan apakah komputer mampu meniru kemampuan otak serta kognisi manusia.

Otak sebagai mesin berpikir mulai muncul setelah melalui riset psikologi selama lebih dari 1 abad, terutama melalui riset psikologi kognitif beberapa abad lalu. Apa yang kita pelajari tentang mesin berpikir (otak) berbeda secara fundamental dibandingkan dengan komputer Von Neumann. Beberapa program komputer bekerja lebih efektif daripada pikiran manusia, dan kebanyakan sangat pintar menirukan hal-hal nyata meski masih sedikit janggal. Komputer mampu memecahkan beberapa masalah, seperti sebuah soal matematika yang mendetil, lebih cepat dan lebih akurat daripada manusia. Beberapa tugas lain seperti menggeneralisasi dan memepelajari pola aktivitas yang baru, dilakukan paling baik oleh manusia, dan komputer masih kalah baik.

Sistem jaringan neuron, model-model PDP, dan hubungannya telah menggoda ilmuwan untuk menemukan prinsip komputerisasi yang memerintah jaringan neuron pada sistem saraf manusia. Mereka melakukannya dengan cara yang tampak sangat abstrak. Unit mewakili neuron, tetapi mengikuti tingkah laku neuron, yaitu unit bisa dipasangkan dengan unit yang lain. Hubungan diantara mereka bisa menguat atau melemah, lalu stabil, dan seterusnya.

 

Artificial Intelligence dan Sistem Pakar

Artificial Intelligence merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan atau tindak-tanduk yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah dan lain sebagainya.

System pakar (expert system) yaitu suatu program yang bertindak sebagai penasehat atau konsultan pintar. Expert system dapat mengumpulkan dan menyimpan pengetahuan seorang pakar atau beberapa orang pakar ke dalam computer. Tujuan utama expert system bukan untuk memasyarakatkan pengetahuan dan pengalaman pakar-pakar yang sangat langka itu.

Expert system terdiri dari tiga komponen utama yaitu: knowledge base (pangkalan pengetahuan), motor inferensi, dan user interface. Knowledge base berisi semua fakta, ide, hubungan, dan interaksi suatu domain kecil. Motor inferensi bertugas untuk analisis pengetahuan dan menarik kesimpulan berdasarkan pangkalan pengetahuan. Software user interface berfungsi sebagai media pemasukan pengetahuan kedalam pangkalan pengetahuan dan melakukan komunikasi dengan user.

 

 

Referensi :

Chang, Chin–Liang. (1990). Pengantar Teknik Kecerdasan Buatan. Jakarta : Erlangga

Kristanto, Andri. (2004). Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Suparman. (1991). Mengenal Artificial Intelligence. Yogyakarta : Andi Offset.

Solso, Robert. L, dkk. (2007) Cognitive Psychology. Pearson Education.

DATA

          Data adalah bahan baku informasi, didefinisikan sebagai kelompok teratur simbol-simbol yang mewakili kuantitas, tindakan, benda, dan sebagainya. Data terbentuk dari karakter, dapat berupa alfabet, angka, maupun simbol – simbol khusus.

Metode Pengaksesan Data:

1.      Sequential Access Storage Device (SASD)

         SASD adalah media penyimpanan untuk mengisikan record yang diatur dalam susunan tertentu. Data pertama harus di proses pertama kali, data kedua di proses kedua kali, dan seterusnya. Contoh :

a.      Magnetic Tape

        Magnetic tape, seperti yang dipakai pada pita cassete music, hanya lebih besar. Magnetic tape mempunyai kecepatan tinggi, karenanya dihubungkan dengan storage melalui selector channel.

b.      Paper Tape

         Paper tape yang dipakai disini adalah pita kertas yang panjang tetapi tidak begitu lebar. Bila alat ini dipakai sebagai output dari proses komputer, maka pita kertas yang keluar dari alat ini adalah kertas yang sudah berlubang-lubang. Lubang-lubang itu menyatakan data yang dikeluarkan dari komputer.

         Biasanya pita kertas yang berlubang – lubang tadi itu akan digunakan untuk input ke komputer lainnya. Alat ini mempunyai kecepatan lambat, karena itu biasanya dihubungkan dengan komputer melalui byte Multi – Plexer Channel.

 2.      Direct Access Storage Device (DASD)

         DASD adalah mekanisme baca atau tulis yang diarahkan ke record tertentu tanpa pencarian secara urut. Komputer mikro memiliki disk drive dan hard disk. Contoh:

a. Magnetic Drum

    Biasanya digunakan untuk storage sementara, misalnya untuk menyimpan tabel – tabel dan hasil perhitungan sementara. Sifatnya : mempunyai kecepatan akses yang tinggi, tetapi kapasitas untuk menampung data relatif rendah.

    Magnetic drum adalah silinder yang berputar dengan kecepatan tetap dan di bagian permukaannya dilapisis bahan magnetic. Jika daerah yang dilapisi bahan tadi diletakkan di dalam medan magnit, maka daerah tadi menjadi bersifat magnit. Bila magnit dihilangkan akan timbul titik magnit yang permanen pada permukaan dari drum, sehingga diperlukan Read/Write Head tersendiri

b. Data Cell Drive

    Alat ini mempunyai kapasitas menyimpan data cukup besar, yaitu sekitar 400 juta karakter tiap data cell drive. Untuk satu drive, biasanya mempunyai 10 cell. Tiap cell terdiri dari 20 sub-cell, tiap sub-cell terdiri dari 10 strip, tiap strip mempunyai ukuran 2 inch lebar dan 12 inch panjang. 

3.      BATCH PROCESSING

         Batch Processing adalah teknik pengolahan data dengan menumpuk data terlebih dahulu dan diatur pengelompokan data tersebut dalam kelompok-kelompok yang disebut batch. Jadi, pada dasarnya sistem ini akan memproses suatu data setelah data itu terkumpul atau tertumpuk terlebih dahulu. Setiap batch ditandai dengan identitas tertentu serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Sistem tumpuk ini merupakan sistem pengolahan data yang paling tua meskipun juga paling populer dibanding dengan sistem yang lainnya.   

         Dalam sistem batch ini, setumpuk dokumen dikumpulkan dan dirubah ke dalam file-file input yang bisa terbaca komputer baik berupa punch card ataupun disk. File input tersebut kemudian diproses oleh Central Processing Unit (CPU) untuk menghasilkan file-file output baik dalam bentuk hard cofy, maupun file dalam media penyimpanan eksternal lain.

          Pendekatan sistem ini diterapkan untuk aplikasi yang memiliki jumlah data besar sehingga diperlukan pemeriksaan pendahuluan yang cermat sebelum data diolah. Model ini juga diterapkan dalam sistem informasi yang tidak memerlukan akses secara langsung dari waktu ke waktu melainkan dalam tingkat periode.

 4.      ON-LINE PROCESSING

         Dewasa ini jumlah perusahaan yang memilih model pengolahan transaksi on-line semakin banyak. Model on-line dapat menurunkan biaya pengolahan data, memberikan pelayanan pelanggan yang lebih baik, dan menyediakan keuntungan strategis terhadap pesaing.

          Pada sistem on-line, data diolah secara langsung oleh CPU. Dengan demikian, apabila pemakai ingin memasukkan atau akses data, permintaan akan terpenuhi dalam waktu beberapa detik. Tidak seperti pada sistem batch, sitem on-line setiap permintaan diproses secara individual. Tidak perlu menunggu sampai permintaan menjadi satu kelompok kemudian baru di proses. Sistem on-line dipilih untuk jenis transaksi langsung dimana beberapa catatan harus di proses langsung pada waktu transaksi terjadi atau pada waktu pemakai dan komputer sedang berinteraksi.

 

 

5.      REAL TIME PROCESSING

         Real Time processing adalah  suatu sistem pengolahan data yang membutuhkan tingkat transaksi dengan kecepatan tinggi. Hal ini mengingat bahwa kebutuhan transaksi harus diperoleh pada saat yang sama, sebagai bagian dari pengendalian sistem secara keseluruhan.

         Pada sistem real time, pengolahan data harus berpusat pada CPU yang relatif besar karena sistem ini didukung dengan sistem operasi yang rumit dan sistem aplikasi yang panjang dan kompleks. Hal itu juga mengingat diperlukannya memori penyimpanan yang cukup besar untuk menampung antrian data pesan-pesan dari setiap terminal.

         Sistem real time ini juga memungkinkan penghapusan waktu yang diperlukan untuk pengumpulan data dan distribusi data. Dalam hal ini berlaku komunikasi dua arah, yaitu pengiriman dan penerimaan respon dari pusat komputer dalam waktu yang relatif cepat.

         

Referensi :

  1. Suryadi. (1993). Pengenalan Komputer. Jakarta. Gunadarma.
  2. Wahyono, Teguh. (2004). Sistem Informasi. Yogyakarta. Graha Ilmu.
  3. Amsyah, Zulkifli. (2001). Manajemen Sistem Informasi. Jakarta. Gramedia Pustaka Utama.
  4. http://ilmukomputer.org/2008/11/25/konsep-data-komputer-cbis/
  5. http://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/09/23/pengantar-teknologi-informasi-pendahuluan/
  6. http://ichnurezha.wordpress.com/2011/03/04/perbedaan-batch-processing-dan-online-processing/
  7. http://cyrillusdodi.blogspot.com/2011/11/pengertian-batch-processing.html
  8. http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/12/konsep-data-mencangkup-hierarki-data-penyimpanan-dan-pengaksesan-data-pemrosesan-data-peranan-database-dan-cbms/
  9. http://tangan2cut.wordpress.com/2012/10/21/61/
  10. http://cyrillusdodi.blogspot.com/2011/11/pengertian-pemrosesan-data-real-time.html

 

Computer Based Information System (CBIS) atau yang dalam Bahasa Indonesia disebut juga Sistem Informasi Berbasis Komputer merupakan sistem pengolah data menjadi sebuah informasi yang berkualitas dan dipergunakan untuk suatu alat bantu pengambilan keputusan.

CBIS (Computer Base Information System)

  • Memberi kesempatan untuk meningkatkan komunikasi dan pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.
  • Perancangan harus memberikan perhatian kepada tingkatan – tingkatan manajemen dan kelompok organisasi.
  • Pusat kekuatan informal dari suatu organisasi yang dapat mempengaruhi keberhasilan CBIS harus diidentifikasikan dan dimasukkan dalam perancangan.
  • Harus menjaga manajemen yang dibutuhkan oleh lingkungan dan perubahan yang mempengaruhi susunan organisasi

 

Beberapa istilah yang terkait dengan CBIS yang akan dibahas pada bagian ini antara lain adalah data, informasi, sistem, system informasi dan “basis komputer” sebagai kata kuncinya.

Data merupakan kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian dan merupakan kesatuan nyata yang nantinya akan digunakan sebagai bahan dasar suatu informasi.

Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi  yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan

Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data dan memiliki nilai tambah. Sistem informasi dapat didefenisikan sebagai suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai tujuan dan menyajikan informasi.

Menurut M.J Alexander dalam buku information system analysis, sistem merupakan suatu group dari elemen-elemen baik yang berbentuk fisik maupun non-fisik yang menunjukkan suatu kumpulan saling berhubungan diantaranya dan berinteraksi bersama-sama menuju satu atau lebih tujuan, sasaran atau akhir dari sebuah sistem.

Sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari beberapa bagian yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.

Sistem Informasi merupakan sistem pembangkit informasi. Dengan integrasi yang dimiliki antar subsistemnya, sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya.

Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.

 

 

Sumber Referensi:

Barry E. Cushing. (1985). Accounting Information System and Business Organization. Addison. Wesley Publishing Company.

Hariningsih S. P., (2005). Teknologi Informasi. Yogyakarta. Graha Ilmu

Robert N. A & John D., (1980). Management Control System. Addison. Wesley Publishing Company.

Wahyono T., (2004). Sistem Informasi. Yogyakarta. Graha Ilmu

Y. Maryono , dan B. Patmi Istiana. (2007) Teknologi Informasi & komunikasi. Penerbit :Yudistira. (google book)

 

Siapakah penggagas dari Arsitektur Komputer itu?

Von Neumann adalah Arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann (1903-1957). Arsitektur ini digunakan oleh hamper semua komputer saat ini. Arsitektur von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama, yaitu Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). 

Arsitektur komputer 

Arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistemkomputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache,RAMROMcakram keras, dll).

Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Arsitektur Komputer mempelajari atribut ‑ atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer.
contoh: set instruksi, aritmetilka yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.

Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:

Kognisi manusia

Kognisi merupakan aktivitas mental yang menggambarkan pemrolehan, penyimpangan, transformasi dan menggunakan pengetahuan (Solso, 1991).

 Kognisi berasal dari bahasa Latin cognoscere yang artinya mengetahui. Kognisi dapat pula diartikan sebagai pemahaman terhadap pengetahuan atau kemampuan untuk memperoleh pengetahuan. Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai kognisi maka berkembanglah psikologi kognitif yang menyelidiki tentang proses berpikir manusia. Proses berpikir tentunya melibatkan otak dan saraf-sarafnya sebagai alat berpikir manusia oleh karena itu untuk menyelidiki fungsi otak dalam berpikir maka berkembanglah neurosains kognitif. Proses kognitif menggabungkan antara informasi yang diterima melalui indera tubuh manusia dengan informasi yang telah disimpan di ingatan jangka panjang. Kedua informasi tersebut diolah di ingatan kerja yang berfungsi sebagai tempat pemrosesan informasi. Kapabilitas pengolahan ini dibatasi oleh kapasitas ingatan kerja dan faktor waktu.

Kognisi adalah kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu. Kepercayaan/ pengetahuan seseorang tentang sesuatu dipercaya dapat mempengaruhi sikap mereka dan pada akhirnya mempengaruhi perilaku/ tindakan mereka terhadap sesuatu. mengubah pengetahuan seseorang akan sesuatu dipercaya dapat mengubah perilaku mereka.

Kognitif > Proses-proses yang melandasi dinamika mental meliputi beberapa proses:

  1. input eksternal
  2. atensi  selektif dan persepsi
  3. Pembentukan representasi internal (disimpan dalam memori)
  4. Pengambilan keputusan dan perencanaan
  5. Pengambilan tindakan

Kognitif berkutat dengan:

•      Cara memperoleh & memproses informasi mengenai dunia,

•      cara informasi itu disimpan & diproses oleh otak,

•      cara kita menyelesaikan masalah,

•      berpikir & menyusun bahasa.

Hubungan arsitektur computer dengan kognisi manusia?

Setiap  manusia, walau memiliki kemampuan kognisi yang luar biasa, tetap memiliki banyak kekurangan. Untuk membantu manusia dalam pekerjaannya, maka diciptakanlah berbagai teknologi yang disebut kecerdasan buatan (artifical intelegence). Dalam hal ini yang paling dikenal dengan komputer. Komputer terus berkembang, dan dibuat serupa dengan sistem kognisi manusia.  maka dibuatlah suatu rancangan bagaimana sistem kerja komputer atau Arsitektur Komputer sebagai suatu kombinasi antara pengolahan pusat dengan pengingat kontrol. Selanjutnya output dari komputer itu dapat diterima dengan baik oleh pengguna komputer. Struktur kognisi manusia merupakan bagian atau komponen yang terstruktur dalam otak manusia yang memberi pengetahuan berdasarkan sistem, skema, adaptasi, asimilasi dan akomodasi yang membentuk suatu kematangan dan pengalaman otak dalam menjalankan kehidupan sosial bagi seorang manusia.

 

Sumber referensi:

http://wasurenagusa-lina.blogspot.com/2009/06/tugas-makalah-arsitektur-komputer.html

http://tetti-ekadharma.blogspot.com/2008/11/pengertian-arsitektur-komputer.html

http://edukasi.kompasiana.com/2010/12/07/gejala-kognisi-konasi-emosi-dan-campuran/

http://nontonfilmkorea2.blogspot.com/2012/10/hubungan-arsitektur-komputer-dengan_5.html

http://ayupenyu.blogspot.com/2012/10/arsitektur-komputer-dengan-kognisi.html

http://trianiajeng.blogspot.com/2012/07/kelebihan-dan-kekurangan-dari-struktur.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Kognisi

http://resya123.blogspot.com/2012/10/hubungan-arsitektur-komputer-dan.html

http://www.gudangmateri.com/2009/07/arsitektur-dan-organisasi-komputer.html

Sternberg, R.J. (2006) Cognitive Psychology. Belmont, CA: Thomson Wadsworth

Bjorklund, D.F (2000). Children’s thinking:developmental function and individual differences. Belmont, CA : Wadsworth

Solso, RL.(1991). Cognitive psychology. Boston: Allyu&Racon

Krech, D.; Crutchfield, R.S.; & Ballachey, E.L. (1982). Individual in Society. 12

Berkeley: McGraw-Hill International Book Company.

Sistem Informasi Psikologi

Sebelum kita mengetahui apa itu Sistem Informasi Psikologi, sebaiknya satu persatu dari kata tersebut diketahui defenisinya..

Pengertian Sistem

Menurut M.J Alexander dalam buku information system analysis, sistem merupakan suatu group dari elemen-elemen baik yang berbentuk fisik maupun non-fisik yang menunjukkan suatu kumpulan saling berhubungan diantaranya dan berinteraksi bersama-sama menuju satu atau lebih tujuan, sasaran atau akhir dari sebuah sistem.

Sistem adalah suatu kesatuan utuh yang terdiri dari beberapa bagian yang saling berhubungan dan berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu.

Kata Sistem awalnya berasal dari bahasa Yunani (sustēma) dan bahasa Latin (systēma).

Sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri atas komponen atau elemen yang saling berinteraksi, saling terkait, atau saling bergantung membentuk keseluruhan yang kompleks.

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Pengertian Informasi

Informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi  yang menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk pengambilan suatu keputusan.

Barry E Cushing mengatakan bahwa, informasi merupakan sesuatu yang menunjukkan hasil pengolahan data yang diorganisasi dan berguna kepada orang yang menerimanya.

Robert N. Anthony dan John Dearden menyebut, informasi sebagai suatu kenyatan, data, item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya.

Informasi merupakan proses lebih lanjut dari data dan memiliki nilai tambah. Sistem informasi dapat didefenisikan sebagai suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai tujuan dan menyajikan informasi.

Informasi adalah data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat. Jadi ada suatu proses transformasi data menjadi suatu informasi == input – proses – output .

Menurut H.M. Yogianto menyebutkan bahwa, informasi merupakan data yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata serta terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan yang akan datang.”

Menurut Jogiyanto H.M :“Informasi adalah data yang dapat diolah yang lebih berguna dan berarti bagi yang menerimanya”.

Pengertian Psikologi

Secara harafiah psikologi pada umumnya dimengerti sebagai “ilmu jiwa”. Pengertian ini didasarkan pada terjemahan kata yunani: psyche dan logos. Psyche berarti “jiwa” atau “nyawa” atau “alat untuk berpikir”. Logos berarti “ilmu” atau “yang mempelajari tentang”. Dengan demikian, psikologi diterjemahkan ilmu yang mempelajari jiwa.

Psikologi adalah ilmu tentang perilaku manusia dan binatang, serta penerapannya pada permasalahan manusia (Morgan, 1987).

Psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang perilaku dan proses mental (Santrock, 2002).

Psikologi merupakan ilmu pengetahuan mengenai tingkah laku manusia dan binatang, studi mengenai organisme dalam segala variasi dan kompleksitasnya, untuk mereaksi terhadap perubahan yang terus-menerus dan aliran dari kejadian fisik/ragawi dan peristiwa-peristiwa sosial yang menyusun lingkungnnya.

Psikologi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku manusia, baik sebagai individu maupun dalam hubungannya dengan lingkungannya. Tingkah laku tersebut berupa tingkah laku yang tampak maupun tidak tampak, tingkah laku yang disadari maupun yang tidak disadari.

Menurut Wilhelm Wundt,  Psikologi merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari pengalaman-pengalaman yang timbul dalam diri manusia seperti perasaan panca indra, pikiran, merasa ( feeling ) dan kehendak.

 

Sistem Informasi Psikologi

Dari beberapa penjelasan diatas mengenai pengertian dari sistem dan informasi diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi psikologi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi-informasi yang berkaitan dengan ilmu psikologi dan komputer yang dijadikan pengguna dalam pengambilan keputusan terhadap penelitian, perencanaan dan pengolaan. Contohnya komputer dijadikan sebagai alat pembantu untuk menambah informasi dan digunakan sebagai alat untuk mempermudah jika ada alat test psikologi yang memerlukan perhitungan skor dan berhubungan dengan statistik.

Sumber:

Barry E. Cushing. (1985). Accounting Information System and Business Organization. Addison. Wesley Publishing Company.

Chaplin J. P., (2009). Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta. Raja Grafindo Persada

Hariningsih S. P., (2005). Teknologi Informasi. Yogyakarta. Graha Ilmu

Irwanto. (2002). Psikologi Umum. Jakarta. Prenhallindo

Riyanti D. B.P., Prabowo H., Puspitawati I. (1996). Psikologi Umum 1. Jakarta. Universitas Gunadarma.

Robert N. A & John D., (1980). Management Control System. Addison. Wesley Publishing Company.

Wahyono T., (2004). Sistem Informasi. Yogyakarta. Graha Ilmu

Y. Maryono , dan B. Patmi Istiana. (2007) Teknologi Informasi & komunikasi. Penerbit :Yudistira. (google book)

http://blog.unitomo.ac.id/dwicah/files/2012/05/Konsep-SI.pdf

http://kisaranku.blogspot.com/2010/10/pengertian-sistem-lengkap.html

http://f123dynaonnya.wordpress.com/2010/07/11/pengertian-informasi/

http://willis.comze.com/pengertian_informasi.html

http://yanazmi.blogspot.com/2009/04/pengertian-informasi.html

http://belajarpsikologi.com/pengertian-psikologi/

http://psikologizone.blogspot.com/2011/02/definisi-psikolog-menurut-beberapa-ahli.html

 

 

 

 

Kasus Terapi Perilaku

Contoh Kasus Behaviour Therapy  (Terapi Perilaku)
Contoh kasusnya:  Albert Einsten yang dikenal sebagai ahli/penemu, dengan kekurangannya dia berhasil menemukan teori relativitas yang belum tentu bisa dilakukan oleh orang normal. Disini dia memiliki potensi yang tertutupi dan tidak diketahui oleh orang lain. Ternyata dibalik itu, dia memiliki kemampuan yang tidak dimiliki oleh orang normal biasanya.
Terapi perilaku, berupaya untuk melakukan perubahan pada anak autistik dalam arti perilaku yang berlebihan dikurangi dan perilaku yang berkekurangan (belum ada) ditambahkan. Dalam terapi perilaku, fokus penanganan terletak pada pemberian reinforcement positif setiap kali anak berespons benar sesuai instruksi yang diberikan. Tidak ada hukuman (punishment) dalam terapi ini, akan tetapi bila anak berespons negatif (salah/tidak tepat) atau tidak berespons sama sekali maka ia tidak mendapatkan reinforcement positif yang ia sukai tersebut. Perlakuan ini diharapkan meningkatkan kemungkinan anak untuk berespons positif dan mengurangi kemungkinan ia berespons negatif (atau tidak berespons) terhadap instruksi yang diberikan.
Untuk menjadikan anak autis menjadi orang yang luar biasa, kita hanya perlu memberikan kasih sayang dan terapi autisme agar anak bisa berkembang dengan baik. Seperti yang telah kita ketahui, anak autis biasanya mempunyai masalah dengan perilaku dan interaksi dengan orang   lain (komunikasi). Sehingga ketika kita ingin memberikan terapi autisme pada anak kita bisa mengacu pada dua hal tersebut.

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.